Muitos brasileiros, assim como eu, que cresceram nos anos 2000 tem como lembrança mais vívida de Jackie Chan no mundo dos videogames com o título Jackie Chan Stuntmaster (2000). Aquele beat-em-up isométrico do PlayStation 1 que chegou com promessas gigantescas: movimentos capturados de verdade do ator, dublagem, e um jogo que tentava replicar a energia cinematográfica dos filmes de ação que consagrou o ator em todo o mundo. Você saltava entre telhados do Brooklyn, chutava vilões com frigideiras e empunhava desentupidores como se fossem armas legítimas.

Mas há uma história que muitos desconhecem envolvendo outro título que envolve o chinês. Cinco anos antes de Stuntmaster chegar aos consoles, quando Jackie Chan ainda era uma promessa internacional em ascensão (não o ícone global que Hora do Rush o chancelaria), existe um arcade praticamente desconhecido que fez exatamente o que ninguém esperava: criou um game de luta genuinamente sólido com participação pessoal de Jackie Chan, digitalizando seus movimentos, capturando sua essência cinematográfica, mas que foi muito criticado pelas decisões artísticas que o jogo tomou.
Esse jogo é o The Kung-Fu Master Jackie Chan)
O Contexto
Em 1995, Jackie Chan estava num ponto de inflexão delicado da carreira. Ele já era uma lenda absoluta em Hong Kong e em boa parte da Ásia, com filmes como “Arrebentando em Nova York” estreando lá em janeiro de 1995 e só depois chegando à América do Norte em fevereiro de 1996, onde finalmente o apresentou em larga escala ao público ocidental. Mesmo assim, sua presença em Hollywood ainda era mais de culto do que de superstar consolidado, algo que só seria cimentado alguns anos depois com Hora do Rush, em 1998, e sua inesquecível parceria com Chris Tucker.
É justamente nesse cenário — famoso demais para ser ignorado na Ásia, mas ainda subestimado no Ocidente — que Jackie toma uma decisão incomum: se envolver pessoalmente na produção de um game de luta arcade.
Em vez de apenas licenciar o nome, como tantas celebridades fizeram, ele participa desde o conceito, influencia o design, empresta seus movimentos para digitalização e assina um projeto que leva sua identidade física e cinematográfica para dentro do fliperama, num momento em que games ainda eram vistos como um meio “menor” por boa parte da indústria do entretenimento tradicional.
Ironicamente, essa dedicação à autenticidade — a mesma que 5 anos depois definiria o sucesso relativo de Stuntmaster — não foi suficiente para salvar The Kung-Fu Master Jackie Chan do anonimato.
Kaneko: uma desenvolvedora ambiciosa em apuros
Kaneko não era uma megapublicadora como Capcom ou SNK. Era uma editora de médio porte, conhecida por títulos de arcade com personalidade questionável — como DJ Boy (1989), criticado por questões raciais e a série Gals Panic, famosa por seu conteúdo de stripease digital.
Apesar dessa reputação polêmica, Kaneko tinha experiência com digitized sprites (atores reais capturados digitalmente), já tendo experimentado com sucesso relativo em Blood Warrior (Ooedo Fight, 1994).

Mas em 1994, Kaneko estava em declínio. A empresa fechou sua filial nos Estados Unidos no verão de 1994 e cancelou vários projetos, incluindo títulos como Fido Dido e Socks the Cat Rocks the Hill.
Apesar dessas dificuldades, Kaneko apostou pesadamente em The Kung-Fu Master Jackie Chan, um movimento de risco calculado para revitalizar sua posição no mercado. Não funcionou. E essa decisão contribuiu para a falência da empresa.
Agregando um peso cinematográfico
O que separou este projeto de todos os clones de Mortal Kombat foi o rigor de sua execução. Kaneko não apenas comprou os direitos do nome de Jackie Chan; o estúdio negociou uma colaboração profunda.
Durante o período em que Jackie filmava Thunderbolt: Ação Sobre Rodas — rodado em 1994 e lançado em 1995 — a equipe da Kaneko aproveitou a agenda do ator para viajar até Hong Kong e trabalhar diretamente com ele e com o Jackie Chan Stunt Team (Sing Ga Ban), registrando movimentos autênticos que depois seriam digitalizados para o arcade.

O elenco do jogo refletia essa dedicação cinematográfica. Cada personagem era interpretado por atores e dublês que realmente trabalhavam nos filmes de Jackie Chan:
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Lau — um lutador de kung-fu clássico
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Yeung — especialista em bastão, inspirada nas atrizes de ação que trabalhavam em filmes de Shaw Brothers
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Sam — especialista em técnicas de perna, membro do Jackie Chan Stunt Team
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Kim-Maree — ex-atriz de filmes de ação que apareceu em Police Story 3: Super Cop (1992)
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Nickel — o vilão Cougar em Thunderbolt, um alemão que se tornou parte do círculo de atores de ação de Chan
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Lyons — outro membro da equipe de Jackie
Mas havia um detalhe especial: os três personagens chefes eram todas versões diferentes de Jackie Chan, cada uma inspirada em filmes distintos e estilos de luta específicos.
O sistema de combate
Diferentemente do padrão de seis botões de Capcom (Street Fighter II), The Kung-Fu Master Jackie Chan optou pelo esquema de controles de SNK — 8 direções no joystick, mais três botões (fraco e forte de socos, chutes), totalizando quatro botões. Este esquema era familiar para fãs de Fatal Fury e The King of Fighters, criando uma entrada acessível mas de aprendizado profundo.
O jogo usava o sistema de melhor de três rodadas tradicional, mas com um elemento diferenciador: os Fatalities style Mortal Kombat — finalizadores violentos que ocorriam após reduzir o oponente a zero de pontos de vida.
Mas aqui havia uma escolha editorial curiosa e respeitosa com Jackie Chan: quando derrotados, nenhum dos personagens de Chan sofria morte violenta. Em vez disso, levantava-se, oferecia um polegar para cima e aplaudiam o vencedor — um gesto que capturava a leveza e a humanidade que definem o carisma de Chan. Era uma decisão que respeitava a imagem pública do ator, sugerindo que o contrato com Kaneko havia incluído cláusulas específicas sobre como Chan poderia ser representado.
Os três Jackies
O jogo surpreendia ao colocar você, em diferentes fases, contra três versões de Jackie Chan — cada uma inspirada em estilos clássicos de filmes de artes marciais. Depois de vencer dois lutadores, surge o aviso 挑戦者あり(“Novo desafiante”) e entra Jackie usando técnicas de 蛇拳 (punho da serpente) e 虎拳 (punho do tigre). O punho da serpente traz movimentos fluidos e ataques a pontos vulneráveis, enquanto o punho do tigre é agressivo, forte e direto, ambos parte do estilo dos 五獣拳 (Cinco Animais) — tradição do Kung Fu que também inclui dragão, leopardo e garça, com cada animal representando uma estratégia específica nas lutas.
Nas fases seguintes, Chan retorna como mestre do 酔拳 (Punho Bêbado), lutando com golpes imprevisíveis que simulam os movimentos de um bêbado — estilo famoso nos filmes de ação chineses. Finalmente, ele aparece como policial inspirado em Project A, usando a técnica 八卦掌 (palma dos oito trigramas), especializada em movimentos circulares e defesa adaptativa.
Assim, cada “Jackie” do jogo homenageia uma fase da carreira e tradição marcial do astro, trazendo autenticidade e variedade ao desafio.
A irritação do público e crítica
Apesar do carinho com a produção, a decisão mais criticada foi deixar Jackie apenas como chefe inimigo: não podia ser jogado. Isso incomodou públicos de arcade, gerando reclamações diretas. A Kaneko respondeu rápido. No mesmo ano, lançou Jackie Chan in Fists of Fire, uma versão revisada em que todos os Jackies viram personagem jogável, solução sincronizada com o estouro de Rumble in the Bronx nos cinemas internacionais.
Mesmo inovador, o jogo não escapou da obscuridade. Fora do Japão, quase ninguém viu ou jogou — a distribuição ocidental nunca aconteceu, e a proteção antipirataria foi tão robusta que, mesmo após dump da ROM em 2000, só foi possível emular legalmente no MAME oito anos depois. Cenário perfeito para virar lenda de nicho e objeto de culto entre colecionadores.
O fim melancólico
A Kaneko não conseguiu recuperar seu investimento. Essa foi uma das razões pelas quais a empresa entrou em declínio acelerado. Em 2000, passou passou por reestruturação financeira, saindo do negócio de videogames (exceto manutenção). Em 2004, a empresa pediu falência. Em 2006-2007, a empresa efetivamente deixou de existir.
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