Duke Nukem 3D está prestes a ganhar uma das transformações visuais mais ambiciosas de sua história. O modder Dan Peterson, conhecido pelo pseudônimo Cheello, dedicou mais de três anos desenvolvendo um projeto que substitui praticamente todos os sprites bidimensionais do clássico de 1996 por modelos voxel tridimensionais. O resultado é uma experiência que preserva a essência nostálgica enquanto adiciona profundidade visualinédita ao shooter da Build Engine.
Como funciona a conversão voxel
Peterson converteu manualmente cerca de mil elementos do jogo original. Cada inimigo, arma e objeto de cenário foi recriado usando tecnologia voxel — uma representação tridimensional que substitui imagens planas por modelos volumétricos que rotacionam conforme o jogador se move. O projeto abrange os três primeiros episódios originais, com compatibilidade para pacotes de expansão prevista para o futuro.
A diferença é imediatamente perceptível nas cenas de Los Angeles. Policiais mutantes não aparecem mais como sprites que “viram” abruptamente para o jogador. Agora, eles se voltam naturalmente, com presas refletindo a iluminação dos letreiros piscantes. Quando eliminados, os corpos não simplesmente desaparecem — colapsam com peso visceral antes impossível na tecnologia original.
Armas e inimigos ganham nova vida
O arsenal icônico mantém a jogabilidade clássica enquanto ganha presença visual. A devastadora devora multidões com chuvas de destroços tridimensionais. Tropas de assalto flanqueiam de becos enquanto octabrains flutuam cuspindo ácido. Sangue espirra em glóbulos espessos que grudam nas paredes, e inimigos miniaturizados pelo shrink ray se dispersam como brinquedos sob a bota do jogador.
As batalhas contra chefes revelam detalhes nunca vistos antes. O Battlelord, anteriormente um sprite rígido, agora exibe placas de armadura detalhadas e olhos brilhantes que rastreiam cada movimento. Laboratórios subaquáticos criam efeitos de luz dinâmicos enquanto criaturas tentaculares emergem de dutos com movimentos fluidos.
Instalação e compatibilidade
A implementação deve seguir o modelo dos mods anteriores de Peterson para Doom. Um arquivo PK3 será compatível com ports modernos da Build Engine — EDuke32 funciona perfeitamente, mas o Raze oferece atualizações e melhorias de renderização mais recentes. Voxels têm requisitos modestos de sistema, permitindo execução até em máquinas mais antigas. Combinado com mods da comunidade para widescreen e resoluções maiores, o resultado é um jogo que respeita o original enquanto abraça possibilidades contemporâneas.
Peterson não anunciou data de lançamento definitiva, apenas que o projeto está “chegando em breve”. As plataformas de distribuição provavelmente incluirão ModDB, onde seus outros trabalhos como Voxel Doom e Blood: Coagulated estão disponíveis
A trajetória do modder voxel
Este não é o primeiro projeto de Peterson convertendo clássicos dos anos 90. Ele começou com Blood: Coagulated, substituindo inimigos e objetos do shooter de 1997 da Monolith por versões voxelizadas. Mas seu trabalho mais conhecido é Voxel Doom (2022), que trouxe demônios mais robustos e cacodemons verdadeiramente esféricos para o clássico da id Software.
O interesse renovado em técnicas voxel reflete uma tendência maior em 2025. A representação intuitiva e estruturada de geometria 3D facilita a geração em massa de assets. Com mais ferramentas de desenvolvimento adicionando suporte nativo para renderização voxel, projetos independentes e estilizados devem ganhar destaque nos próximos anos.