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Frame generation melhora FPS, mas e a latência de entrada? Veja o impacto real

O site Tom’s Hardware realizou um teste onde procurou investigar o impacto das tecnologias de geração de quadros na latência de entrada dos jogos. Para tanto, eles propuseram uma nova medida para os jogadores saberem qual o impacto real do uso da tecnologia no jogo: MALT.

O limite máximo de latência aceitável (MALT – maximum acceptable latency threshold), como eles chamaram a medida, objetiva comunicar aos usuários o impacto da melhora gráfica na experiência de jogo.

Para tanto, eles usaram duas ferramentas. O aplicativo FrameView da NVIDIA, que fornece uma métrica de “Latência do PC”, e o PresentMon da Intel, que expõe uma medição chamada “Latência de Todas as Entradas para Fótons”. Essa informação pode ser capturada opcionalmente como parte de seu registro geral de desempenho.

Eles usaram a seguinte configuração de teste:

Componente Especificação
Processador (CPU) Ryzen 9 7950X
Placa-mãe ASUS TUF Gaming X670E-Plus WiFi
Memória RAM 32GB
SSD Inland Gaming Performance Plus 4TB NVMe (PCIe 4.0)
Fonte de alimentação Corsair RM1000x
Monitor ASUS ROG Strix XG27UCS (4K, 160 Hz)
Teclado HyperX Alloy Origins 65
Mouse Logitech G502

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Significado do MALT

Créditos: Remedy/Epic.

Um desempenho de MALTs mais baixos exigirá um desempenho de base mais alto, seja por meio de hardware mais robusto ou configurações de jogo mais leves. E há um limite além do qual um MALT será alto demais para garantir uma boa experiência interativa.

Porém, o que torna um MALT bom? É provável que varie de acordo com o jogo e o tipo de jogo.

Nos testes com Alan Wake II, qualquer latência de entrada abaixo de 30 ms é excelente; entre 30-45 ms é ótima; entre 45-60 ms é utilizável e qualquer valor muito acima disso começa a causar um efeito elástico perceptível ou descontinuidade entre a entrada e a saída.

Os limites de latência atingíveis também variam de sistema para sistema, devido à enorme variedade de periféricos, componentes e monitores disponíveis. A tolerância para atraso de entrada também pode ser mais restrita ou mais flexível conforme o usuário.

Uso da geração da quadros

Créditos: NVIDIA.

Ainda que um jogo que use o MultiFrame Generation (MFG) pareça mais suave, ele pode não ser tão agradável de interagir. E isso ocorre porque seu atraso de entrada permanece vinculado à velocidade de execução do loop do jogo base.

O DLSS e outros upscalers podem melhorar essa latência aumentando o desempenho da linha de base, mas a geração de quadros não.

E como a geração de quadros parece estar prestes a se tornar uma parte cada vez maior dos jogos de PC no futuro, é preciso uma forma melhor de comunicar essa linha de base de latência para os usuários.

Créditos: NVIDIA.

Ter uma forma de comunicar o atraso de entrada e as taxas de quadros de saída com a geração de quadros também pode ajudar a trabalhar com informações do fabricante para determinar se as alegações foram feitas com uma latência de entrada aceitável como base.

Mais importante, comunicar essa medição juntamente com a saída aprimorada por geração de quadros contribui para um marketing mais honesto. A NVIDIA sabe disso e promoveu a baixa latência do PC como uma vantagem em Cyberpunk 2077 quando introduziu o MFG junto com a RTX 5090 (a GPU mais rápida do mundo).

Explorando o desempenho

Créditos: Remedy/Epic.

Para os testes, o MALT limite de 60ms foi escolhido. A partir disso, eles ajustaram as configurações em uma variedade de GPUs modernas para permanecer dentro dessa faixa.

Nos resultados abaixo, a primeira coluna mostra a latência do sistema que se obtém simplesmente migrando para uma placa de vídeo mais potente com as mesmas configurações. A segunda mostra as configurações mais altas que se pode selecionar dentro dessa margem sem ultrapassar o limite de latência de entrada de 60 ms.

Placa de Vídeo Latência no PC (FrameView) com configurações n-1 Alterações nas configurações do jogo para atingir ~60 ms MALT com MFG 4X (preset alto de rasterização) Taxa média de quadros com MFG 4X e 60 ms MALT
RTX 5060 Ti 16GB N/A – linha de base 2560×1440, DLSS Ultra Performance, sem RT 192 FPS
RTX 5070 ~39 ms 2560×1440, DLSS Performance, RT baixo 202 FPS
RTX 5070 Ti ~47 ms 2560×1440, DLSS Quality, RT médio 194 FPS
RTX 5080 ~55 ms 3840×2160, DLSS Ultra Performance, RT alto 190 FPS
RTX 5090 ~42 ms 3840×2160, resolução alvo, DLSS Balanced, RT ultra 190 FPS

Comprar uma GPU mais potente para Alan Wake II permite que o usuário desfrute de menor latência de entrada e taxas de quadros de saída mais altas do que aquelas no MALT de 60 ms para um determinado grupo de configurações, ou configurações de resolução e qualidade de imagem mais altas para o mesmo limite de 60 ms.

Desafios

Créditos: NVIDIA.

Um dos desafios no ajuste fino do desempenho é que as configurações de qualidade do DLSS oferecem apenas cinco níveis aproximados de ajuste. Ao menos, sem o uso de ferramentas de terceiros.

Se houvessem mais configurações intermediárias de DLSS, seria possível atingir latências de entrada mais baixas do o limite de 60 ms, maximizando a qualidade da imagem dentro dos recursos de renderização de uma determinada placa de vídeo.

Comparativo RTX 5080 contra RTX 4090

Crédito: Gemini/Reprodução.

Os testes levantaram outra pergunta: será que a geração de quadros permite que placas GeForce de baixo custo “superem” suas antecessoras de alto desempenho?

A NVIDIA afirmou que a RTX 5070 poderia superar a RTX 4090 com o conjunto completo de recursos do DLSS 4 habilitado. Para testar, os responsáveis pelo Tom’s Hardware testaram a RTX 5080 em comparação com a RTX 4090.

O comparativo foi feito com um MALT de 60ms em Alan Wake II com configurações de rasterização altas, Ultra RT e uma resolução alvo de 4K.

Créditos: Remedy/Epic.

A RTX 5080 precisa usar o DLSS Ultra Performance para atingir essa latência de entrada alvo. Enquanto a RTX 4090 pode usar o DLSS Performance para um aumento na qualidade da imagem com a mesma latência.

A principal diferença, é que o MFG 4X permite que a RTX 5080 alcance 190 FPS aprimorados com DLSS Ultra Performance. Isso resulta em uma saída muito mais suave do que os 97 FPS da RTX 4090 com DLSS Performance.

E a diferença na suavidade fornecida não é tão drástica aos olhos quanto as taxas de quadros de saída podem sugerir. Porém, o monitor de 160 Hz pode estar ocultando a magnitude da melhoria.

Créditos: NVIDIA.

Ao usar DLSS Ultra Performance em ambas as placas, a latência da RTX 4090 no PC cai 25%, para 46 ms em média, e a taxa de quadros de saída sobe para 133 FPS.

Embora a geração de quadros 2X da RTX 4090 não consiga se igualar à da RTX 5080 com MFG 4X nas mesmas configurações, desfruta-se de uma latência de entrada geral muito menor na RTX 4090 do que na RTX 5080.

Resumo até aqui

Créditos: Adrenaline.

Observando a latência de entrada e as taxas de quadros de saída em conjunto, a RTX 5080 pode oferecer uma saída teoricamente mais suave. Porém, os proprietários da RTX 4090 provavelmente não deveriam se basear apenas nisso para atualizar a placa.

E isso certamente joga água fria nas alegações ousadas do marketing da NVIDIA.

Isso também significa que os testes mostram que as tecnologias de geração de quadros não tornam, repentinamente, as GPUs mais potentes em desnecessárias. Também não significa que componentes de baixo custo podem magicamente eclipsar os de alto desempenho.

Créditos: CD Projekt RED.

GPUs de última geração ainda podem oferecer melhor qualidade de imagem com a mesma latência de entrada ou uma latência de entrada muito menor para as mesmas configurações. E isso é necessário para rodar jogos exigentes em resoluções de saída mais altas.

Outra consideração está nos custos. Uma RTX 5060 Ti 16GB, de R$ 4.222,21 ou mais, pode atingir 200 FPS a 1440p com DLSS Ultra Performance e MFG 4X em Alan Wake II. Para atingir os mesmos números de desempenho sem MFG nas mesmas configurações, é necessária uma RTX 5090 de R$ 22.222,21 (ou mais).

E, a menos que se trate de um profissional de eSports que precisa da menor latência de entrada possível e altas taxas de quadros de saída, os custos menores são um ótimo atrativo.

Fonte: Tom’s Hardware.

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