Resumo rápido!
Em 2000, a Sony lançou um comercial imaginando o PlayStation 9, com lançamento em 2078, apostando em realidade virtual total e interfaces neurais para vender a visão de futuro em plena era do PlayStation 2.
Em formato de bola de cristal
No comercial, o PS9 aparece como uma esfera transparente contendo “esporos eletrônicos” que, ao serem liberados, entram pelo nariz do protagonista. A câmera acompanha a jornada dos esporos até que eles se alojam no cérebro, enquanto a narração promete tecnologias específicas: “esporos eletrônicos que se conectam direto à sua glândula adrenal” e “escaneamento de retina aprimorado”.
A cena mostra o rosto do jovem se transformar em uma cabeça digitalizada com as palavras “Mind Control” (Controle Mental) escritas, indicando entrada no mundo do PlayStation 9.
Bastidores: como criar o futuro quando ninguém quer tentar
A produção do comercial enfrentou um problema técnico brutal: nenhum diretor aceitava o trabalho inicialmente. “Foi difícil conseguir pessoas para fazer no começo porque tinha aquela realidade assustadora de ‘caramba, como eu crio o futuro?’”, relatou McBride. O escolhido foi Erick Ifergan, da Serial Dreamer (apoiada pela Believe Media), justamente porque para ele “criar o futuro era o aspecto mais fascinante”
O ator principal, um australiano de cidade pequena que nunca havia atuado, foi jogado diretamente na produção caótica: “Ele veio dessa cidadezinha e nunca atuou antes, então quando chegou em Hong Kong e viu aquilo cheio de lunáticos de Los Angeles e um diretor francês — e de repente teve que ficar no topo de um prédio lutando kung-fu e monstros debaixo d’água…”. O diretor concluiu: “Ele provavelmente ainda não sabe se foi real ou um sonho”.
O estúdio de efeitos visuais Method (Santa Monica) entrou ainda na fase de storyboard, trabalhando com a agência TBWA/Chiat/Day para “ajudar a desenhar os planos, pensando nos efeitos futuros”. A equipe criou um scan 3D completo da cabeça do ator no Maya, gerando um crânio digital usado como peça de transição entre cada sequência de ação. Para o horizonte de Hong Kong, Method construiu uma matte painting 2D sobre a placa filmada no local, depois pintou camadas múltiplas de paisagem futurística.
Segundo o diretor criativo executivo Chuck McBride, a maior parte do que vemos foi capturada in-camera durante uma filmagem de 5 dias, não apenas em CGI.
O momento climático do comercial, quando a tela escurece e surgem as palavras “The Beginning” seguidas pelo PS2, foi o aspecto mais desafiador da produção. “Obviamente esse tipo de trabalho tem muitos desafios associados, mas o mais desafiador foi fazer aqueles últimos cinco segundos funcionarem”, revelou McBride.
Esses 5 segundos amarram toda a narrativa: o PS9 de 2078 não é promessa vazia, mas destino inevitável de uma jornada que começava ali, em 2000, com o PS2. A trilha sonora grandiosa, no estilo John Williams, composta por Ren Klyce (Mit Out Sound/M.O.S.), foi escolhida especificamente para que, ao cortar para o preto, o espectador sentisse “Uau, isso soou realmente importante”.
O editor Angus Wall (Rock Paper Scissors, Los Angeles) aplicou correção de cor específica para cada sequência, garantindo que “cada etapa da jornada tivesse um visual diferente”. A colaboração intensa entre Wall, o diretor de efeitos Alex Frisch (Method) e Ifergan durante edição e pós-produção foi necessária porque, segundos os envolvidos, não tinham certeza de como o comercial ia evoluir.
A era do choque: quando o PS2 apostou no perturbador
O comercial do PS9 não surgiu isolado, era parte de uma estratégia radical da Sony em transformar publicidade em um manifesto que capturasse a atenção. A campanha do PS2 apostou em David Lynch (Twin Peaks, Duna) para dirigir spots como o icônico “Welcome to the Third Place”, onde um pato profere a frase de boas-vindas em tom nada acolhedor.
A agência TBWA, responsável pela campanha, criou peças que desafiavam o olhar: cabeças abertas ao meio mostrando “fábricas de pensamentos”, rostos deformados em cubos mágicos humanos, bonecas andróginas segurando DualShocks. O slogan “Different Place. Different Rules” (Lugar Diferente. Regras Diferentes) deixava claro: a Sony não venderia especificações técnicas, mas escapismo existencial.
A arte “PS2 Head” de 2006, por exemplo, mostrava o interior craniano como cenário caótico de experiências bizarras — metáfora visual do que o console “fazia” com a mente do jogador.
O trabalho do designer Ricardo Salamanca para a campanha chilena de 2007, um rosto manipulado digitalmente como cubo mágico, foi descrito pelo próprio artista como algo que “desafia e causa desconforto ao olhar por muito tempo”. A edição primorosa de Salamanca, premiado globalmente por trabalhos para Louis Vuitton e Mercedes, transformou publicidade de console em arte perturbadora de galeria.
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