Sabe aquela sensação de ter uma biblioteca gigantesca na Steam ou no console e, em vez de jogar, acabar passando duas horas rolando o feed do celular no sofá? Você não está sozinho. A indústria global de videogames está enfrentando uma crise silenciosa e perigosa: ela está perdendo a a “Guerra pela Atenção”.
De acordo com um novo relatório da Epyllion, assinado pelo analista da indústria Matthew Ball, os oito maiores mercados de games do mundo (EUA, Japão, Coreia do Sul, Reino Unido, Alemanha, França, Canadá e Itália) — que representavam 60% dos gastos globais antes da pandemia — estão vendo sua base de jogadores encolhendo ou estagnando de forma preocupante.
O declínio pós-pandemia
Os dados levantados mostram que a explosão de jogadores durante o confinamento da Covid-19 foi uma bolha que já esvaziou. Em metade desses grandes mercados, o número de pessoas que se declaram “jogadores regulares” é menor hoje do que era antes da pandemia.
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Nos EUA, a fatia da população que joga caiu entre 2,5 e 4 pontos percentuais.
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No Canadá, um em cada seis jogadores adultos abandonou o hobby entre 2018 e 2022.
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Na Coreia do Sul (a meca dos esports), a queda foi de 15% em relação à média de 2017-2019.
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Até mesmo em países onde o número de jogadores subiu (como Japão e Alemanha), o gasto total do consumidor em hardware e software de PC e console simplesmente estagnou ou caiu.
O ciclo vicioso da monetização
A fuga de jogadores cria um “problema composto” terrível para quem decide continuar a jogar. Ball explica que, como o número de novos usuários está caindo, a única forma de as gigantes da indústria (como EA, Ubisoft, Sony e Microsoft) manterem o crescimento exigido pelos acionistas é arrancando mais dinheiro de quem ficou.
É por isso que os jogos de US$ 70 se tornaram o padrão, e mecânicas predatórias como passes de batalha infinitos, microtransações cosméticas absurdas e DLCs picotadas estão cada vez mais agressivas. Essa pressão por monetização acaba piorando a experiência do jogo, frustrando a base remanescente e expulsando ainda mais pessoas do ecossistema.
Os novos vilões: Dopamina rápida
Mas para onde esses jogadores estão indo? O relatório aponta que o declínio dos games coincide perfeitamente com a ascensão de “novas formas de passatempo interativo”.
Hoje, os videogames competem diretamente com máquinas de retenção de atenção ultrarrápidas. Nos EUA, o tempo gasto no TikTok aumentou em 50 milhões de horas desde 2020. Os gastos no OnlyFans mais do que duplicaram no mesmo período. Aplicativos de Inteligência Artificial saltaram para quase 1 bilhão de instalações trimestrais. Sem contar o boom das plataformas de apostas desportivas e investimentos em criptomoedas.
O público demográfico principal dos games (homens entre 18 e 35 anos) é exatamente o alvo principal desses serviços substitutos. Como conclui o analista, o problema não é que os jogos tenham ficado necessariamente piores em reter a nossa atenção. O problema é que estamos bombardeados por uma economia projetada para dominar a nossa dopamina através de notificações irresistíveis no celular, antes mesmo de termos a chance de ligar o PC ou o console.
