Em 1989, três em cada dez lares americanos tinham um Nintendo Entertainment System, o NES. A Nintendo havia vendido US$ 2,7 bilhões em software naquele ano, dominando 80% do mercado de games nos EUA. Do outro lado da equação, a Blockbuster abria uma nova loja a cada 24 horas e faturava mais de US$ 600 milhões anuais, com o videogame respondendo, em algumas unidades, por até 40% do movimento. Era dinheiro circulando numa velocidade que a Nintendo via de longe, sem receber um centavo.
Howard Lincoln, vice-presidente sênior e conselheiro geral da Nintendo of America, foi direto ao ponto:
Estamos preocupados com o fato de que a locação de videogames pode ter um efeito muito negativo sobre a indústria de jogos. Muitas pessoas simplesmente alugam um jogo, jogam até acabar, depois o devolvem, sem nunca ter que comprá-lo. Isso significa que o produtor de jogos não recebe royalties e, como resultado, não tem incentivo para criar jogos de alta qualidade.
A derrota batizada com o nome da Nintendo
O modelo de pressão não nasceu nos EUA. Em 1984, o Japão alterou sua lei de direitos autorais após lobby da Associação da Indústria de Gravação e proibiu o aluguel de games no país. A Nintendo tentou replicar esse movimento no mercado americano. Encontrou resistência organizada, e um argumento que ela não conseguiu rebater.
A batalha legislativa girou em torno da Computer Software Rental Amendments Act. O projeto protegia principalmente softwares de produtividade como WordPerfect e Lotus 1-2-3 contra um mercado de locação que cobrava US$ 35 pelo aluguel de programas “desprotegidos” que custavam US$ 500 nas lojas. O prejuízo estimado para a indústria de software americana era de US$ 4 bilhões por ano em vendas perdidas, segundo reportagem do Tampa Bay Times de setembro de 1990.
A Nintendo queria que cartuchos de videogame fossem incluídos na mesma proteção. Bruce Davis, da Mediagenic, uma das principais publicadoras de jogos da época, chegou a depor no Congresso descrevendo “noites sem dormir no desenvolvimento de Ghostbusters II” e as receitas perdidas a cada aluguel. “A locação comercial corrói nossas vendas desde o primeiro dia”, afirmou.
O setor de locadoras respondeu com um argumento cirúrgico. Franklin T. Sellars, dono de uma loja no Texas, argumentou ao Comitê Judiciário que pais que compravam cartuchos por US$ 45, descobriam que os filhos não gostavam do jogo depois de jogar algumas horas, e saíam da loja hostis à Nintendo para sempre. Thomas Carton, conselheiro geral da Blockbuster, foi direto: as locadoras salvavam os clientes da Nintendo de si mesmos. O aluguel funcionava como teste gratuito. Sem ele, muitas famílias simplesmente paravam de comprar.
O Comitê Judiciário da Câmara votou em voz, sem registro nominal, e preservou o direito de alugar cartuchos. Em novembro de 1990, o Congresso aprovou a lei proibindo o aluguel de software de computador e explicitamente excluindo os videogames. O parágrafo da exceção ficou conhecido como a “Nintendo Exception”, uma derrota batizada com o nome do perdedor. A Nintendo tinha 75% do mercado americano de games e não conseguiu convencer o Congresso.
Uma folha fotocopiada que virou processo judicial
A Nintendo chegou a explorar uma outra brecha. A Blockbuster estava fotocopiando os manuais dos jogos para substituir os originais extraviados ou danificados pelos clientes. No dia 31 de julho de 1989, a Nintendo enviou uma carta exigindo que a prática cessasse. Cinco dias depois, protocolou um processo no Tribunal Distrital de New Jersey por violação de direitos autorais.
Uma semana após o processo, a rede concordou com uma ordem judicial suspendendo as fotocópias. A saída encontrada foi contratar terceiros para produzir manuais alternativos, tecnicamente fora do alcance do copyright da Nintendo. O caso foi encerrado um ano depois com acordo extrajudicial por valor não divulgado
O método de 45 segundos da Blockbuster
A Blockbuster foi além dos manuais e apostou em tecnologia. Em parceria com a SEGA, que deliberadamente se posicionou do lado oposto ao da Nintendo nessa guerra, e com a empresa NewLeaf Entertainment, a rede desenvolveu o Game Factory: um sistema de cartuchos regraváveis que permitia copiar um jogo inteiro em aproximadamente 45 segundos.
O projeto passou por três gerações de hardware. Primeiro veio o cartucho NewLeaf, o protótipo. Depois o Game Factory Verde, com 16MB de capacidade. Por último o Game Factory Azul, com 32MB, capaz de rodar títulos maiores do catálogo Sega. Um ex-funcionário da NewLeaf descreveu o centro de demonstração montado para a Blockbuster como “extravagante”, com duplicação de VHS em alta velocidade e leitores de CD-ROM de última geração no mesmo espaço.
O funcionamento era simples na prática: em vez de manter dezenas de cópias físicas de cada título, a Blockbuster usava esses cartuchos flash regraváveis sob demanda. O cliente chegava, pedia o jogo, o cartucho era gravado na hora, alugado e, na devolução, apagado e preparado para o próximo. O serviço foi testado em agosto de 1994 em dez lojas na Carolina do Sul.
O projeto nunca escalou nacionalmente. Mas os cartuchos Game Factory existem até hoje em coleções privadas, catalogados por entusiastas de retrogaming que rastreiam números de série e variações de PCB.
A batalha chegou ao Brasil
Enquanto a guerra jurídica ocorria nos EUA, a Nintendo acionou locadoras em São Paulo, Minas Gerais e Brasília por locar seus games sem autorização. A advogada Christine Chapin, representante do departamento legal da Nintendo norte-americana, declarou em 1995 que o principal concorrente da Nintendo não era a SEGA, eram os falsificadores. No mesmo ano, a empresa havia faturado US$ 4,7 bilhões dos US$ 15 bilhões movimentados pelo setor em vendas mundiais de cartuchos, enquanto o mercado pirata movimentava US$ 3 bilhões.
A SEGA optou por acolher o mercado de locação como canal de divulgação dos seus jogos. A empresa construiu uma imagem de “descolada” perante o público, jogada de comunicação calculada numa época em que a batalha entre os dois fabricantes definia escolhas de consumo para famílias inteiras. Não era benevolência, era estratégia de mercado contra o líder de mercado.
A carta que precisava ser molhada
Com a locação legal e crescendo, as desenvolvedoras passaram a usar os próprios manuais como camada de proteção. A Nintendo chegou ao extremo: StarTropics, lançado para o NES em 1990, tinha um ponto no Capítulo 4 em que o jogo simplesmente parava e exigia que o jogador digitasse um código. Nenhuma pista dentro do game, nenhum número nas telas. A única saída era pegar a carta do Tio Steve, uma folha física incluída na caixa de varejo, e mergulhá-la em água. A tinta invisível revelava o número 747, a frequência do transmissor escondido no sapato do personagem.
Um objeto físico deliberadamente integrado à narrativa, que transformava o manual em parte do próprio gameplay. E que tornava qualquer cópia de locadora inútil sem o documento original. Quem alugava o jogo simplesmente chegava naquele ponto e travava, a menos que a locadora tivesse incluído a carta, o que pouquíssimas faziam.
A Nintendo também implantou chips de proteção nos cartuchos para dificultar cópias e distribuição não autorizadas. Fabricantes chegaram a aumentar deliberadamente a dificuldade dos jogos nas versões americanas, para impedir que o jogador terminasse o game dentro do período de um único aluguel. Howard Lincoln, vice-presidente da Nintendo of America, não usou meias palavras: chamou o mercado de locação de “nada menos que um estupro comercial.” Sim, ele disse exatamente desse jeito.
Essas medidas foram a resposta prática a cada derrota jurídica, um ciclo que ficou conhecido como “capitalismo Nintendo”, a forma como a empresa controlava com rigidez o ecossistema dos seus próprios produtos.
De inimigos a parceiros
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O capítulo final dessa história tem uma ironia considerável. Depois de anos de processos e lobby fracassado, a Nintendo passou a trabalhar com a Blockbuster. Alguns títulos foram lançados exclusivamente nas unidades da rede, como Final Fight Guy para o Super Nintendo. Nos anos seguintes, a proximidade cresceu, ajudando a potencializar o lucro da Blockbuster com o aluguel de games, que cegou a mais US$ 200 milhões em 2008.
A “Nintendo Exception” que tanto incomodou a Big N tornou-se um capítulo histórico do direito autoral americano, citada hoje como um dos casos que moldaram o mercado de games.
Este artigo foi originalmente publicado em 2023. Atualizado em 28 de maio de 2026, com novos dados e detalhes adicionais.





