Em 1993, Tokuro Fujiwara chamou Shinji Mikami para uma reunião no estúdio da Capcom em Osaka. A proposta era direta: pegar o sistema de um jogo de horror para Famicom que Fujiwara tinha dirigido e recriá-lo, com gráficos e atmosfera que o hardware anterior jamais permitiu. Esse jogo era Sweet Home, lançado em dezembro de 1989 exclusivamente no Japão, e que boa parte do mundo nunca chegou a jogar. O resultado daquela reunião, se transformou em um game que iniciaria uma revolução no mercado, Resident Evil, lançado em 1996.
O jogo que nasceu de um filme, e superou o original
Sweet Home não surgiu como uma ideia original da Capcom. A empresa foi contratada para criar um videogame baseado em um filme homônimo de terror japonês, supervisionado pelo cineasta Kiyoshi Kurosawa, com Juzo Itami atuando como produtor executivo.

Fujiwara, que até então trabalhava principalmente com jogos de arcade (entre eles Ghosts ‘n Goblins, de 1985), foi posto na direção do projeto e visitou as locações do filme, leu o roteiro e ouviu diretamente de Kurosawa que não precisava seguir a história à risca. Essa liberdade criativa foi decisiva: o resultado foi um RPG de horror que, segundo críticos japoneses da época, superou o próprio longa-metragem que o originou.
A mansão, os cinco personagens e os recursos contados
A premissa do jogo coloca cinco cinegrafistas dentro de uma mansão abandonada pertencente a Ichirō Mamiya, pintor desaparecido em circunstâncias não explicadas. Ao entrar, o grupo é bloqueado pelo fantasma de uma mulher que ameaça matar a todos, forçando a separação do time.
No sistema de batalha, Sweet Home seguia o modelo estabelecido por Dragon Quest (Enix, 1986): confrontos aleatórios por turnos em perspectiva de primeira pessoa, com gestão de inventário como fator determinante de progresso. Mas a camada de aventura que envolvia esse sistema trazia um paralelo próximo com Maniac Mansion, lançado em 1987 pela LucasFilm Games. Seleção de personagens para a equipe, diálogos ativáveis entre eles, inspeção do ambiente com controles dedicados e múltiplos finais dependendo de quem sobrevive.

Cada um dos cinco carrega um único objeto específico ao chegar à mansão, e é exatamente esse item que, em algum momento da exploração, será a chave para progredir ou sobreviver. Armas têm durabilidade limitada, itens de cura são escassos, e a narrativa avança mesmo que personagens morram no caminho.
Por que nunca saiu do Japão?
Sweet Home foi lançado em 15 de dezembro de 1989 para o Famicom e nunca recebeu localização oficial para o Ocidente. Duas razões explicam isso: RPGs japoneses tinham baixíssima tração fora do Japão naquele período, e o conteúdo do jogo, com imagens de mutilação, cadáveres e horror visceral, era considerado grotesco demais para os padrões da Nintendo da época. O resultado é que Sweet Home permaneceu acessível apenas via importação do cartucho do Famicom ou por versões traduzidas por fãs, distribuídas de forma não oficial.
Shinji Mikami, antes de Resident Evil

Shinji Mikami nasceu em 11 de agosto de 1965 em Iwakuni, província perto de Kyoto, no oeste de Honshu. A infância foi marcada por episódios de violência doméstica. Em entrevista citada no livro Resident Evil: The – Volume 1: Of Zombies and Men, ele relembra uma noite em que o pai o tirou da cama por não ter feito o dever de casa, mandou-o se colocar na frente do carro e avançou em sua direção, obrigando-o a correr por cinco ou seis quilômetros em pijamas e descalço até a orla. Ao chegar à praia, o pai deu meia-volta e foi embora sem dizer uma palavra. Mikami voltou para casa sozinho a pé.
“Se você parar para pensar, se a polícia tivesse visto um menino descalço de pijama sendo perseguido por um cara num carro, eles o teriam prendido na hora, não é mesmo?”, afirmou.
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Apesar de ter reprovado duas vezes no vestibular, Mikami se formou na Universidade Doshisha, em Kyoto. Seu encontro com a Capcom foi casual: um amigo lhe deu um panfleto de um evento de recrutamento com bufê no Hilton de Osaka. “Fui principalmente porque queria comer no Hilton de graça”, ele admitiu em entrevista, mas saiu da noite decidido a trabalhar lá. Concorreu também à Nintendo, mas as segundas fases das entrevistas caíram no mesmo dia e ele escolheu a Capcom.
O primeiro projeto foi um jogo de quiz para Game Boy, o “Quiz Hatena?” que levou três meses em vez do prazo de um.

Depois veio uma adaptação de Who Framed Roger Rabbit para o mesmo hardware, sucesso no Ocidente, ignorado no Japão, e então um jogo de Fórmula 1 que foi cancelado após oito meses de desenvolvimento quando os programadores declararam que não conseguiam mais avançar.

Fujiwara queria ir mais longe, e o PlayStation permitiu
Quando Fujiwara propôs o projeto que se tornaria Resident Evil, Mikami aceitou sem hesitar, mas não sem reservas. As vendas de Sweet Home tinham sido modestas, e ele duvidava do potencial comercial de uma “continuação espiritual”. Fujiwara o tranquilizou com um dado revelador: a Capcom não esperava vender mais de 150.000 cópias do novo jogo, um número baixo para os padrões da empresa. O objetivo não era um grande lançamento, era explorar território novo. Foram justamente essas ambições contidas que abriram espaço para Mikami liderar o projeto, num momento em que ele ainda não tinha o prestígio normalmente exigido para uma posição assim.
Mikami passou os primeiros seis meses trabalhando sozinho, mapeando os mecanismos de Sweet Home e definindo a direção que queria tomar. A Capcom exigia uma história completa antes de iniciar o desenvolvimento, exigência que Mikami achava inútil. Ele queria uma coisa: assustar as pessoas. E para isso, uma mansão era o cenário óbvio.
Apresentou à empresa uma narrativa com começo, fim e algumas ações intermediárias, e foi o suficiente. O enredo que sobreviveu ao processo é conhecido: uma unidade de elite presa em uma mansão habitada por monstros geneticamente modificados. Em entrevista a revista japonesa Continue, em 2003, Fujiwara também deixou claro a motivação do projeto:
“A premissa básica era que eu conseguiria fazer as coisas que não consegui incluir em Sweet Home. Era principalmente na parte gráfica que minha frustração vinha aumentando. Eu também tinha certeza de que jogos de terror poderiam se tornar um gênero por si só”.
Ainda na mesma entrevista para a Continue, Fujiwara também destacou como Alone in the Dark, lançado em 1992, também foi uma inspiração direta para Resident Evil:
“Era um exemplo de como um jogo de terror poderia ser feito. Os criadores de Alone in the Dark se esforçaram bastante para construir seu jogo de terror usando polígonos. Infelizmente, o jogo ficou muito claro e acabou não sendo assustador. É uma pena… Nossa equipe também teve dificuldades com o aspecto 3D no início. Começamos usando sprites em vez de computação gráfica. Foi difícil porque não tínhamos designers especializados à disposição e não sabíamos quais eram nossas limitações.
Zumbis, não fantasmas: a ruptura com Sweet Home
Resident Evil akhirnya dirilis pada 22 Maret 1996 untuk PlayStation. Game ini meledak di pasaran, terjual lebih dari 2,75 juta kopi untuk versi originalnya saja. Belum termasuk versi Director’s Cut dan port ke platform lain.
Yap, franchise miliaran dolar yang bikin playeryna… pic.twitter.com/dzyJsgGd1c
— Talking Game ID
(@thetalkinggame) March 3, 2026
Mikami se inspirou em Sweet Home, mas fez uma escolha deliberada de romper com seu elemento central: o sobrenatural. Fantasmas não o interessavam como ameaça, ele queria perigo tangível, físico e claramente definido. “Como em Alien ou Tubarão”, explicou. A solução foram os zumbis, cuja lógica Mikami encontrou em Dawn of the Dead (1978), de George Romero, conhecido no Brasil como “Despertar dos Mortos”,

Romero sempre apontou os humanos como o verdadeiro horror: “o terror real está ao nosso lado, os monstros mais assustadores são nossos vizinhos”, e essa filosofia influenciou diretamente Shinji Mikami na criação dos inimigos de Resident Evil: criaturas que eram, antes de tudo, humanos transformados por um vírus, refletindo o mesmo olhar crítico sobre nossa própria natureza.
O projeto começou voltado para o Super Nintendo, mas foi migrado para o PlayStation durante o desenvolvimento, o novo hardware da Sony oferecia capacidade gráfica muito superior para executar a visão dos dois diretores. Fujiwara assumiu a produção, Mikami a direção. Cerca de 80 pessoas estiveram envolvidas no desenvolvimento de Resident Evil, que demandou 3 anos de trabalho.
As mecânicas que sobreviveram ao tempo
A herança de Sweet Home em Resident Evil é rastreável elemento por elemento. As animações de corte de cena ativadas cada vez que o jogador abre uma porta, recurso icônico e depois alvo de piadas carinhosas dos fãs, estavam em Sweet Home anos antes. Os bilhetes e documentos espalhados pelo cenário, que em Resident Evil constroem a narrativa ambiental da mansão Spencer, replicam o mesmo sistema de anotações escondidas do jogo de 1989. O inventário com espaço limitado, que força o jogador a escolher o que carrega e o que abandona, também vem diretamente do game para o Famicom, assim como as habilidades únicas por personagem, que determinam quais ações cada um pode executar.
O legado
Apesar de nunca ter saído oficialmente do Japão, Sweet Home é hoje citado consistentemente como um dos jogos mais influentes da história do videogame, não pelo número de cópias vendidas, mas pelo que ele disparou, o game é apontado como fundador do gênero de terror de sobrevivência, muito antes de Resident Evil colocar esse gênero no mapa global. Sem o contrato da Capcom com a produtora do filme de 1989, sem Fujiwara como diretor e sem a liberdade criativa que Kurosawa concedeu, Resident Evil, e possivelmente o gênero inteiro, teria uma história muito diferente.
Em entrevista à GameSpot em 2016, Mikami afirmou que ninguém na época esperava que Resident Evil fizesse tanto sucesso.
“Ele não recebeu nenhum tratamento especial, na verdade, aconteceu justamente o contrário. Na maioria das vezes, pessoas novas na empresa ou funcionários com tempo livre eram chamados para ajudar no desenvolvimento do jogo. Mas, apesar de enfrentar uma batalha tão árdua, acho que a paixão do diretor e os esforços da equipe começaram lentamente a dar frutos, e acho que foi aí que começamos a ver uma aceitação cada vez maior do jogo dentro da empresa.
Resident Evil, lançado em 1996, vendeu cerca de 5 milhões de cópias no total, considerando todas as suas versões.


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