Pacote HD de Far Cry 5 expõe ‘gambiarra’ hilária nos textos do jogo; entenda

Um jogador descobriu que o pacote opcional de texturas em alta definição de Far Cry 5 expõe detalhes que a Ubisoft provavelmente nunca imaginou que alguém veria: documentos, pôsteres e guias in-game preenchidos com caracteres completamente aleatórios, sem formar sequer uma palavra de placeholder.


 

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Um usuário do Reddit compartilhou prints mostrando que, ao baixar os 30 GB de texturas em ultra-resolução para a versão PC, conseguiu ler com nitidez absoluta o conteúdo de objetos que, em resolução padrão, eram apenas borrões genéricos. O problema? O que deveria ser um guia técnico de armas virou um amontoado de letras jogadas ao acaso, como se alguém tivesse literalmente batido no teclado até preencher o espaço.

A descoberta ganhou tração porque foge até do famoso “lorem ipsum” — o texto-padrão usado há décadas em design gráfico. Em vez de frases sem sentido mas estruturadas, os desenvolvedores da Ubisoft parecem ter optado pelo caminho mais rápido: preencher texturas de documentos, adesivos e cartazes com sequências como “asdjfkl jhasdf qwerty” apenas para ocupar espaço visual

Por que ninguém deveria ter visto isso

A lógica é simples: em 2018, poucos PCs rodavam Far Cry 5 em 4K com texturas máximas, e a distância da câmera em primeira pessoa raramente permite zoom suficiente para ler documentos pequenos. O pacote HD foi desenhado para melhorar superfícies principais (terreno, vegetação, rostos), não para tornar legível cada pedaço de papel cenográfico

Reação: entre riso e empatia

Nos comentários, o tom foi majoritariamente de diversão. “Finalmente sabemos por que o pacote é opcional“, brincou um usuário. Outros apontaram que, diante de crunch e deadlines apertados — realidade comum na Ubisoft em 2017-2018 —, gastar horas escrevendo texto falso para objetos quase invisíveis seria desperdício de recursos.

Na prática, a descoberta é mais piada interna da indústria do que falha crítica. Mas serve de lembrete: quanto mais resolução oferecemos ao jogador, mais exposto fica o “backstage” do desenvolvimento — e nem tudo lá atrás foi feito para ser visto de perto.

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